因此 , 這樣一個以具體的人、鮮活的人來探討的大眾的議題、國民的焦點 , 猶如創建了一個真實的人類學式的田野 , 從而讓內容剔除了懸浮感 , 多了共情感——
這是鮮活的個體生命力 , 賦予群體議題的生命力 。
有批評家曾指出:當今知識分子的問題在于 , 他們距離普通人的生活太遠了 , 他們不知道普通人的生活是怎樣的 , 普通人的焦慮是怎樣的 , 所以給出的建議、探討的內容 , 往往大而失當 , 這便形成了一個社會問題 。
而從這樣一個角度看 , 其實綜藝之于當今社會的意義 , 就是它部分地承擔了這樣一些社會功能:它創造了一種社會議題的「附近感」 , 它要求綜藝所討論與傳遞的話題具有足夠的穿透力 , 從而能夠始終突破圈層壁壘 , 傳遞到國民這個廣袤的群體維度 。
而這 , 就是從八年前第一季延續到八年后第九季 , 《極限挑戰》一以貫之的「國民路線」 , 只有跟國民們貼得夠近、走得夠親 , 國民話題才能歷久彌新 , 每一年、每一季 , 都能借由個體國民的參與 , 講出集體國民的精神 。
下篇:
「一往無前」的全新破題
一往無前 , 指向的則是一種銳利的、進取的、果決的破題態度 。
所謂「一往無前」 , 有著「兩重破題」 。
第一重 , 是要以「一往無前」的創新力 , 破內容的題、破表達的題 。
「我們將從高熱度話題、強劇情設定、新娛樂玩法三方面進行設置 , 尤為值得關注的是會進一步增加內容上的顆粒度」 , 本季《極限挑戰》主創表示 。
「高熱度話題」已在上篇予以闡釋 , 而「強劇情設定」與「新娛樂玩法」也在第一期、第二期中 , 逐一揭曉面紗:
第一期節目是以「強劇情設定」來破題「高熱度話題」 。
它將抽象概念的「焦慮」具象化、擬人化演繹為「煩惱怪」 , 它盤踞在城市上空 , 捕獵「煩惱因子」 , 使更多人陷入煩惱 。 人們之所以會睡不著 , 就是因為「煩惱怪」在作祟 , 于是演繹出了「睡眠挑戰」的游戲;人們之所以會頭禿 , 是因為「煩惱怪」潛入生活、工作、情感 , 于是演繹出了「煩惱故事接龍」的游戲 。 而整期節目的主線 , 就是要消滅100個「煩惱因子」 , 擊碎「煩惱怪」的本體 。
這樣一種「強劇情設定」 , 不但把宏大的話題具象化 , 還把煩躁的話題熱血化 。
第二期節目是以「新娛樂玩法」來破題「高熱度話題」 。
它將戀愛話題變成一個戀愛游戲——虛擬社交游戲《愛情畫手》 。 相比于以往藝人作為玩家、素人作為NPC不同 , 這次節目卻反其道而行之 , 藝人作為NPC、素人作為玩家 , 以此體驗《秘密花園》《蒙眼相識》《心有靈犀》《心動體驗》四個章節 , 最終為素人玩家形成一個理想戀人畫像與游戲體驗報告 。
這種「新娛樂玩法」 , 既是新穎的 , 以女性群體中頗有用戶基礎的游戲品類作為藍本 , 依次讓七位藝人創建七個角色:不一樣的霸總、犬系治愈弟弟、工裝酷蓋、痞帥潮男、IQ200高智商、陽光開朗大男孩、居家好男人 , 同時讓東方衛視超寫實虛擬主持人東方嬡參與本期節目錄制 , 更是把這種未來風、新玩法 , 發揮到了極致;
又是深刻的 , 它沒有為了「形式的新」而丟失了「內涵的深」 , 甚至上溯到了古希臘哲學中 , 以古希臘哲學家蘇格拉底的「麥穗理論」為支撐 , 設計了《秘密花園》秘密花園章節;以精神分析學的「鏡像理論測試」 , 成為貫穿《秘密花園》與《蒙眼相識》章節的底層邏輯;以心理學的「吊橋效應」 , 設計了《心動體驗》章節 。
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