當時,我曾在心中暗想:這又是微軟的一次心血來潮,市場馬上就會讓他們知道什么叫做“無情” 。
只是于4年后,我略帶尷尬地發現,小丑竟是我自己 。XGP不僅屹立不倒,還闖下了屬于它的一片天地 。根據微軟發布的20-21財年第二季度財報來看,XGP的會員人數已突破1800萬,而且還帶動XBOX的內容與服務增長了近40% 。與此同時,越來越多的玩家也開始加入其中,并向身邊的人推薦它 。
今天,我們不妨來聊聊XGP成功的秘密,當然還有關于它未來發展的一些想法 。廢話到此為止,讓我們正式開始吧 。
要想闡述XGP為何能有今天的成就,從兩個層面說起,想來最為合適 。
其一是玩家角度 。毋庸置疑 , 之于廣大玩家來說 , 所謂行業趨勢、企業秘聞、巨頭恩怨通通不是首要關心的內容, 如何能用最少的錢買到最好最多的 游戲 ,才是大眾所期盼的結果,而XGP的收費模式恰恰符合消費者的預期,甚至可以說超越了玩家們的想象 。
以面向PC端的XGP為例,首月僅需10港幣,約合8.4元就能在30天內 , 暢玩微軟 游戲 庫中的所有 游戲 , 其中不乏“光環”、“地平線”、“戰爭機器”等第一方作品,而我自己就是在《奧日2》發售的那天,毅然決絕地加入了XGP 。
縱然我是一名堅定的索尼粉絲,縱然我一直對微軟過去的做派心生厭惡 , 然而誰又能拒絕只用不到9塊錢,就能玩到原價175元的《奧日2》呢!
雖然在渡過福利期后,該項服務的價格會漲回33元 , 全年花費為396人民幣,但稍微計算下便不難發現 , XGP仍舊性價比頗高 。要知道,如今1款3A 游戲 的價格普遍在300元左右,而通過XGP服務,我們一年總能白嫖上至少2-3款大作,帶來的價值遠遠超過了之前所繳納的費用,更不要提還有其他廠商作品的加入 。
這也是為什么大家總會夸贊XGP“良心”的主要原因 。于性價比方面,微軟確實給了廣大玩家們實實在在的甜頭 。
其二是廠商角度 。很顯然,開發商們可不像玩家這般單純,他們要考慮的事情會更多也更加全面,不過XGP依然適合市面上90%的制作者們 。拋開微軟的第一方工作室,他們必定會在第一時間將 游戲 放進XGP 。
對于廣大第三方廠商來說,他們則完全可以在獨占期結束后,將作品“租給”微軟,來獲取第二次收入,這樣制作者既得到了額外的利潤,而微軟的也切實擴大了自己的“軍火庫” , 諸如《荒野大鏢客2》、《勇者斗惡龍11》、《控制》、《如龍》等作品都是該套路最好的例證 。
最后,我們也不得不承認 , XGP的出現為獨立 游戲 開發者送去了大大的福音 。通常情況下,鑒于資金所限 , 獨立 游戲 很難在宣發上有所建樹 , 更難以保障收入,但只要你能博得微軟的關注,那一切難題都將迎刃而解 。
正如 一名叫做Davionne Gooden的開發者所說,合作一開始他就被微軟開出的價格震驚了 , 甚至不得不再問一遍確認數字是否無誤 。
而微軟的“大手筆”,自然會讓其他獨立 游戲 制作團隊趨之若鶩的要求加入XGP 。
仔細想來 , 擁有一戰之力的第一方、雖不能首發但從不缺席的第三方、保質保量的獨立 游戲 ,XGP的 游戲 庫早就不似初見時那般寒酸 。大量 游戲 的涌入 , 也會擴大XGP對于玩家形成強大的吸引力,最終于經營中形成良性循環 。
坦誠地說,盡管我從去年便開始關注XGP的動向,但一直無法揣摩到微軟的“小心思”,好在時間給出了答案,讓我能夠觸摸到XGP發展的些許脈絡 。
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