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從被動觀看到自主沉浸
國內的電視綜藝發端于上世紀90年代 , 游戲類節目在那個時代便是中國電視綜藝的創新亮點 。
90年代開始 , 央視的一系列表演類節目像《綜藝大觀》《正大綜藝》《曲苑雜壇》等開啟了中國的綜藝篇章 。 彼時 , 大眾精神文化生活相對匱乏 。 這些節目以直觀優質的藝術表演呈現為人們帶來日常快樂 , 但受限于缺乏互動的節目樣式 , 使得觀眾只能單純接受 , 不能達成進一步參與的滿足 。
于是 , 90年代中后期開始 , 游戲類綜藝一經出現 , 便將國產綜藝推向第一個高峰 。 其中的代表性游戲類節目是《快樂大本營》 。 其崇尚簡單的快樂 , 以與科學實驗、漢字文化及日常生活技巧等相結合的游戲比拼為主要內容 , 尤其是參與嘉賓多為明星的設置 , 極大調動了觀眾的興趣 。
明星積極參與每項游戲 , 觀眾雖依然處于遠程觀看模式 , 但是他者的體驗感也因著游戲設計的精彩與否 , 不同程度上穿透屏幕 , 帶給觀眾激動心弦的內心沉浸時刻 。
隨著節目引進模式的啟發 , 這種參與感的延續 , 逐漸從室內走向戶外 。 背后則是國內綜藝節目整體由演播廳為主的常規節目發展至戶外真人秀的季播時代 。 尤其是《極限挑戰》與《奔跑吧》的出現 , 一方面將戶外真人秀的發展推向一定高度 , 同時也開啟了游戲類綜藝的第二個高峰 。

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這個時期 , 游戲元素及其帶來的競技行為 , 激發起引人入勝而又跌宕起伏的懸念感 。 在節目專家看來“發起—競爭—淘汰—勝利”是游戲的一種基本模式 , 也是引發懸念的主要來源 。
而具體的懸念則來自選手的實力 , 像不同性別、腦力引發的力量對比 , 即時發揮情況等都牽動著觀眾熱情 。 像在《奔跑吧》中頗為出圈的撕名牌 , 《極限挑戰》三精三傻間的比拼 , 《元氣滿滿的哥哥》中“大哥哥”對抗“小哥哥”隊的捉迷藏游戲 , 之所以好看 , 便是遵循了這一模式 。
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