登頂steam周銷榜背后翼星求生的現狀與未來( 五 )


當玩家操控新角色重新進入那個樓層,就會看見穿著自己當初辛辛苦苦收集的一套神裝的“復仇者”拿著武器向你襲來 。不知道會不會那個時刻 , 玩家會不會后悔自己當初刷到了這么好的裝備呢?
在一個玩家死亡后對他的操作進行一波嘲諷 , 無疑是最能左右他情緒的有效行為 。
因此不少可以不斷讀檔的 游戲  , 都會設計一個 “VIP嘲諷位”。
比如少見的以哥布林作為主角的潛行 游戲《冥河:暗影大師( Styx: Master of Shadows )》 中,每當玩家死亡,玩家操控的角色“冥河”就會出來對玩家進行一番肆無忌憚的嘲諷 。
包括但不限于:
“你知道不能用腳玩 游戲 吧?”“我可不會這么蠢!”
類似的設計在國產 游戲《艾希》等 存在“旁白”的 游戲 中,當玩家角色死亡后旁白就承擔起了嘲諷玩家的職責 。
想想你正用著 攀升戰境S5主機 打 游戲,在操作失誤后正欲懊惱,游戲 中的角色卻主動嘲諷你,是不是好勝心頓時就被激發起來了?
除此之外在很多競技類網游中,玩家被打敗后會被敵方所操作的角色嘲諷 。
以上這些例子雖然承擔嘲諷的角色身份不同,但目的和形式都是相似的,通過嘲諷來激發你的勝負欲 。驅使你主動提升 游戲 技術,延遲 游戲 時間 。
罰長跑應該是比較經典的死亡懲罰設計了 。
比如經典網游 《魔獸世界》 中,玩家角色死亡后會變為靈魂狀態 , 需要從復活點長途跋涉到自己的尸體邊上復活 。
作為時間收費制網游,通過罰你適當地長跑 ,  既能起到懲罰的作用還能消耗你的 游戲 時長  , 算是比較巧妙的設計 。
但這樣的機制放在 《暗黑破壞神》、《空洞騎士》 等難度較高的 游戲 中就顯得有些喪心病狂了 。
以 《空洞騎士》 為例子 , 玩家的角色每次死亡后,要重新回到尸體附近并打敗尸體變成的“幽靈”才能撿回自己的“錢” 。
途中如果你沒能撿回自己的“錢”就再次死亡,你就永久失去了自己的錢 。
當辛苦攢下的財富付之東流,這或許只有受苦類 游戲 愛好者能欣然接受了 。
除去單純的對玩家的死亡進行懲罰,不少提倡給玩家帶來更暢快體驗的 游戲,反而會在玩家多次死亡后給予一些幫助而非懲罰 。
比如 《合金裝備:幻痛》 中有廣為流傳的“弱雞帽”設定 。
當玩家在同一關死亡三次,就會 戴上一個可愛的“弱雞帽”。戴上這個帽子關卡的中敵人看就會假裝看不見你并且嘲笑你 , 大大降低 游戲 難度 。
甚至如果你戴上“弱雞帽”繼續死亡,還能夠戴上象 征著更菜雞的“蛋殼雞帽”。此時 游戲 難度幾乎為0 。
死亡機制的設計與 游戲 的形式、內容、世界觀以及所要表達的思想是分不開的 。
像 《戰地》 等描繪戰爭的 游戲 中,玩家每次死亡后操作角色的姓名、軍銜、死亡時間都會標注在界面上 。以此向玩家展示著 戰爭的殘酷和個體的渺小。
而在 《洞穴》《傳送門》 等解謎 游戲 中,死亡沒有任何懲罰,你可以不斷的試錯 , 將所有的精力投入到當前的謎題中來 。
而像一些如《饑荒》的生存 游戲 中,一旦死亡,失去一切 。
可以說 死亡機制設計的好壞是與玩家的 游戲 體驗息息相關的,它可以 推動著玩家去反復前行 ,也能 增加難度讓玩家收獲更多的成就與喜悅。
那么在你的 游戲 生涯中,有沒有見過什么優秀的或是反人類的死亡懲罰設計呢?