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說實話,直到《卡片怪獸》上線之前,也沒有幾個人相信它能活得不錯 。
木七七的第一款產品是掛機手游《冒險與挖礦》,包括《卡片怪獸》制作人在內的許多木七七的成員都覺得《冒險與挖礦2》應該是他們的第二款手游,因為他們沒有掛機之外的研發經驗;
《卡片怪獸》還是一款TCG(嚴格來講是CCG)手游 。TCG的用戶群不大,設計和運營難度很高,移動端上幾乎只有《爐石傳說》一家獨大,模仿者們大都過得風雨飄搖 。
但出乎意料的是,在研發測試了一年多后,《卡片怪獸》成為了騰訊極光計劃推出的第一款產品,上線之后獲得了App Store的Banner推薦 。而在今天,它還被蘋果選為8月最佳游戲——對于九死一生的CCG來說,這是個不錯的開頭 。

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近日 , 葡萄君和陸家賢與項目負責人宛鵬聊了聊 , 大概了解了《卡片怪獸》的研發歷程和設計思路 。簡單說來,《卡片怪獸》的核心競爭力有兩點:3-5分鐘一局的快節奏,和融合成長反饋與策略變化的養成體系 。在葡萄君看來,這種設計思路或許代表了下一代CCG手游的發展方向 。
《卡片怪獸》實戰演示
立項:尋找《爐石傳說》手游玩家的痛點2016年年后,木七七定好了《冒險與挖礦》的迭代方向,空出人手,準備立一款CCG手游 。他們認為《爐石傳說》是一款4年前的端游,它的手游用戶存在兩個痛點:
第一 , 《爐石傳說》一局一般要10-20分鐘 , 但一些用戶覺得《爐石傳說》的卡牌太多(卡牌總數近1000張 , 一套牌為30張) , 操作太復雜,腦子用不過來 。“我們希望把單局戰斗控制在3-5分鐘,讓樂趣更加密集 。”
第二,《爐石傳說》每張卡牌的數值均為固定,玩家只能追求更全的牌組,很難獲得實力的大幅度提升 。“但很多國內玩家都習慣于卡牌成長的養成思路 。”
定下這兩個方向后,和《冒險與挖礦》的研發過程類似 , 木七七開始尋找能解決這兩個痛點的游戲原型 。最終,他們發現了運營了4年的海外頁游《Card Monsters》,并用不到100萬元拿下了這款產品的全IP授權、源代碼和美術素材,開始研發《卡片怪獸》 。
核心戰斗玩法:減少單個回合內的選擇數量拿到《Card Monsters》后,木七七主要對其進行了兩項調優 。第一項調優很簡單,在保留歐美丑萌美術風格的同時 , 對原畫和UI進行重繪,使其更加明亮扁平 。

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頁游界面

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手游的早期界面

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當前版本的卡面
第二項調優則在于玩法 。《卡片怪獸》延續了《Card Monsters》以PvE為主的闖關玩法 。但團隊發現無論把PvE前置還是后置,對應階段的玩家留存都會大幅度下降,“玩家不想做應用題” 。于是他們砍掉了絕大部分PvE內容,轉而把重點放在PvP上面 。
《卡片怪獸》的規則設計思路很簡單,它大幅度減少了玩家在單個回合內的選擇數量 , 并用一些新的規則來保證玩家的決策樂趣,以此實現快節奏與樂趣的統一 。
就行動來看 , 每回合玩家會獲得3點費用,同時也可以通過獻祭手牌或場上的牌來獲得額外費用 。在實戰中,玩家一回合拍下2只怪獸相當常見,而場上的空位只有3個 。放置怪獸后,它們會直接攻擊對應位置的敵人 。因此,每回合玩家只剩下“放怪”、“裝備”和“獻祭”三種行動,無需做出更多指示 。
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