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在我的游戲記憶里 , 有不少網游的職業設定刷新過我的三觀 。
大量網游職業太多 , 各種分支和流派五花八門 , 讓人眼花繚亂 。 而如此眾多的職業 , 卻沒有顯著差異 , 換湯不換藥 , 讓人體會不到不同職業間的樂趣 。
而職業的平衡性則更是差到離譜 , 有些游戲只要氪金就是大爺 , 連奶媽都可以在戰場中以一當十 , 把血厚攻高的戰士按在地上摩擦 。 更有甚者 , 轉職或進階還必須得氪金 , 否則都無法玩到終極職業 , 這騙氪套路讓人無言以對 。
那么問題來了 , 關于職業方面 , 對于玩家來說 , 一味
事實上 , 瘋狂做加法的游戲會讓職業系統越來越龐雜 , 隨著技能越來越多 , 讓游戲操作難度變高 , 很容易讓人疲憊 。
在給職業做規劃的道路上 , 大廠的經驗似乎更為老道 , 就比如網易旗下的《泰亞史詩》二轉模式三大職業六條路線配合上百種技能的豐富玩法 , 給當下浮躁的網游界打了一個好榜樣 。
從“三”延伸做合理的加法
《泰亞史詩》的三大職業設定 , 讓許多玩家感受到了濃濃的“致敬”意味 , 因為最早那一批讓國內玩家為之瘋狂的老網游所采用的恰恰就是“戰法道”設定 。
不過《泰亞史詩》針對其做了進一步優化 , 用合理的加法讓三職業設定更加飽滿 。
加上去的第一個內容是路線分支 。
游戲初期的劍士、斥候和學者分別代表了近身肉搏型戰士、遠程輸出型ADC和專精魔法的法系DPS 。
而三大職業在首次轉職時可以選擇玩法不同的兩條路線 , 劍士往追求傷害的戰士發展 , 或者成為守護隊友的騎士;斥候可以成為萬金油型的獵人 , 也能成為游俠專注于傷害輸出;學者的路線較為對立 , 當牧師就要放棄強大輸出 , 而法師則要舍棄加血能力 。
加上去的第二個內容則是二轉玩法 。
二轉讓每一條路線在游戲中后期所能發揮出的特性和職業玩法更加具有個性化 , 從而避免和其他快餐化游戲一樣 , 職業成型后相互之間的差異就開始無限模糊 , 玩法枯燥 。
從“多”出發做合理的減法
【泰亞史詩|在當下浮躁的游戲市場里,網易的這款游戲給所有人上了一課!】當然了 , 合理的職業安排還需要有良好
《泰亞史詩》當中每個職業僅憑少數幾個技能就可以讓玩家非常便捷地完成游戲中的刷本、PK和國戰 。
每個職業初始的9大技能有主動、有Buff、有被動 , 應付日常已然足夠 。
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