銀幕怪獸哥斯拉在歷代版本中典型形象的演化


銀幕怪獸哥斯拉在歷代版本中典型形象的演化

2014年《哥斯拉》中的主角
銀幕怪獸哥斯拉在歷代版本中典型形象的演化

在1973年的《哥斯拉大戰美加洛》中哥斯拉與蓋剛(左),和美加洛
銀幕怪獸哥斯拉在歷代版本中典型形象的演化

1998年《哥斯拉》中的一幕 , 羅蘭·艾默里奇導演
銀幕怪獸哥斯拉在歷代版本中典型形象的演化

2014年影片中的一幕
(報道)據中新網:美國《紐約時報》27日刊登了一篇署名麥卡多·默爾菲的文章 。該文章評論與分析了銀幕怪獸哥斯拉在歷代版本中典型形象的演化 。并指出無論哥斯拉的形象如何改變 , 始終都是怪物 , 樣子很丑 。
經過了60年的碾壓、打斗和咆哮 , 哥斯拉還沒有停止的跡象 。這只超大型的蜥蜴吸引了一代又一代粉絲 。5月9日,它在一部追溯其本源的影片中再度歸來 。新作的制作者們主要使用了1954年Toho制片公司創造的形象作為模版,令這只怪獸的形象與影片的故事豐滿起來 。
新版本的導演加雷斯·愛德華茲(Gareth Edwards)要設計師們把哥斯拉想像成一種真實存在的動物:60年前 , 有人看到它從日本附近的海中浮現出來,他們手頭沒有相機 , 所以向別人描述這種生物 , Toho公司就根據這些描述拍了哥斯拉電影 。
“在我們的影片中,觀眾可以親眼看到當年人們目擊的那個動物 , ”愛德華茲在洛杉磯接受電話采訪時說 。所以他的設計從某種程度上是一種逆向工程:要創造那種啟發了Toho電影靈感的動物 。
愛德華茲說,他本以為設計工作其實是最簡單的任務,因為“所有人都知道哥斯拉長得什么樣” 。但他很快發現,這其實是最難的部分:“問題是,所有人都覺得自己知道哥斯拉長得什么樣 。但這就像目擊犯罪現場一樣,你的記憶和你所以為的之間有細微的差別 。”
多年來 , 哥斯拉有了很多不同的面孔(腳趾的數目也各不相同) 。這里是若干這種生物的典型銀幕形象,輔以新電影的制片人、第一位美國哥斯拉影片導演,以及南方衛理公會大學人文學科系主任、2004年的《哥斯拉在我心中》(Godzilla on My Mind)一書作者威廉·簡井(音譯,William Tsutsui)的點評 。
第一次:非常嚴肅
第一部《哥斯拉》電影異常莊嚴,里面的怪獸非常笨重 。“這是他們做的哥斯拉的第一個裝束 , 所以他們還沒掌握技術,”簡井在電話采訪中說 。這個裝束的框架是用金屬線和竹篾制成的,外面涂上乳膠 。
“這個早期的怪獸沒有多少傳達情感的能力 , 我覺得這也是哥斯拉顯得非常莊嚴的原因 。”哥斯拉背部有鰭,還有巨大的尾巴,顯然十分兇惡 。簡井說,創作者們受到恐龍圖畫的影響 , 包括《生活》雜志上的一篇文章 。哥斯拉的皮膚讓簡井想到廣島和長崎原子彈爆炸受害者布滿疤痕的皮膚 。在創作新劇劇本時 , 馬克斯·波倫斯坦(Max Borenstein)深受原作影響 。
“最早的影片是在’二戰’結束九年后上映的,它有著深刻的、能引起人們共鳴的主題,關乎核災難以及對原子彈的恐懼,”他在電話采訪中說 。“我覺得,‘我們也要做他們做過的事,用這種動物作為隱喻,反映一種非常原始的恐懼 。’”
不是愛人 而是斗士
隨著哥斯拉愈來愈流行 , 它的外貌變得不那么憤怒了,而是變得討小孩子喜歡了 。
簡井在研究中提到這樣一個有趣的細節:哥斯拉的腳趾從每只腳四個趾頭變成了三個趾頭 。這個變化似乎無關緊要,但簡井說,這是出于一個重要的原因 。“在日本,四是非常不吉利的數字,”他說,“所以當它是最不吉利的動物時,它就應該有四個腳趾 。后來它變得不那么危險,就變成三個腳趾了 。”
1973年,做作的《哥斯拉對美加洛》(Godzilla vs. Megalon)一片中的怪物遠遠沒有最早的哥斯拉可怕 。這一次,它不再摧毀城市,主要是和其他怪物搏斗 。因為這些戰斗中有大量摔角 , 所以裝束也要輕便簡潔,沒有多少裝飾 , 讓哥斯拉看起來更像人一些 。簡井覺得這種變化具有實際意義 。“如果背鰭一直掉下來或者尾巴太長的話,拍摔角戲很不方便 。”
為了速度
1998年的《哥斯拉》由羅蘭·艾默里奇(Roland Emmerich)導演,吸引了巨大票房的同時也收到很多批評 。它用數碼怪獸取代了演員穿戲服的怪獸 。
“我雇來帕特里克·塔托普洛斯(Patrick Tatopoulos),告訴他這東西動作要快,因為蜥蜴動作就是很快,”艾默里奇在電話采訪中說 。“他做出了一個設計,然后他們告訴我們,我們得到日本去獲得批準 。”塔托普洛斯的設計讓哥斯拉看上去像鬣鱗蜥,屈著身子悄悄走過城市 。把這個造型拿到Toho的時候,艾默里奇選了《獨立日》(Independence Day)在東京電影節上首映的那天 。“
Toho有《哥斯拉》的所有權,也是《獨立日》的發行人,這自然對我們很有利 。”至于Toho方面的反應,“我從他們的表情可以看出 , 這個造型出乎他們意料,”艾默里奇說 。“但是因為《獨立日》成了大熱影片,他們就覺得,‘天哪 , 我們可不能拒絕這家伙 。’”艾默里奇確定了他的這個版本 。而Toho又推出了真人穿戲裝形態的《哥斯拉2000》 。
瞧這個接吻高手
2014年的哥斯拉是數碼的,但是團隊非常努力 , 讓它看上去有特色 。“我們不是要設計某種以前從來沒有見過的符號性的東西,而是要為一張熟悉的面孔賦予真實性 , ”負責設計這個怪物新形象的WETA工作室生物設計師安德魯·貝克(Andrew Baker)說 。
電影制作者們希望它的臉棱角突出,線條分明 。愛德華茲覺得哥斯拉身上的圓形特征讓它顯得太可愛了 。“當你設計面部的時候 , 到最后就會落入一個三角陷阱,”他說 。“如果太強調其中一個方面,看上去就像龍;太強調另一個方面,看上去就像小貓;太強調第三個方面,看上去又像恐龍 。”
【銀幕怪獸哥斯拉在歷代版本中典型形象的演化】看了《黑暗水晶》(TheDark Crystal)這本書里虛構的斯蓋克西斯(Skeksis)生物 , 他決定借鑒猛禽的樣子 。“老鷹和猛禽有一種高貴氣質,主要是因為它們的鼻子頂端和眉毛離得非常近 。”于是哥斯拉有了深深的眼眶,強調出高聳的顴骨 。