游戲策劃案_求游戲策劃案的模板

游戲策劃案怎么寫》?封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什么
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及游走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5伙伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 藥品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案 。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃 。
2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析 。那么這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什么說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚 , 這個游戲為誰設計 , 這個用戶群體有什么特點 , 游戲如何針對他們的特點進行設定 。
3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定 。一份策劃案要拿出來給別人看 , 特別是給老板看 , 給投資人看 , 人家是沒有時間去看你冗長的設計的 。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什么游戲 。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什么要做這個游戲 , 這是一個什么樣的游戲,有什么賣點,如何盈利 。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景 。一個游戲到底是什么樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎么玩 。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定 。同上一條,重要的是這個游戲怎么玩,數值這種細節老板不會關心 。
對于找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力 。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那么短短1、2分鐘的時間告訴他你的理念 。如何在1、2分鐘內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力 。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告 , 也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西 。老板一般是不會把全文看完的 , 只有在第一頁他看了有興趣 , 才會讀下去 。
關于游戲策劃案怎樣寫.游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什么樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在于內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:
游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對于新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲制作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲制作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲制作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對于業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案后,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱后,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然后...然后你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那么缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終于到游戲策劃了,從這里開始,關于一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對于策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",并寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級后,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至于輝龍石怎么來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對于自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對于新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老板看看~ "老板,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~
游戲策劃包含哪些?游戲策劃有系統策劃、主策劃、關卡策劃、數值策劃、腳本策劃、劇情策劃:
 1、系統策劃:又稱為游戲規則設計師 。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密 。
2、主策劃:又稱為游戲策劃主管 。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在于設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調 。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作 。
3、關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師 。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及 。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一 。
4、數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師 。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值 , 甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計 。
5、腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同于程序員但又不同于程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作 。通常是游戲設計的執行者 。
6、劇情策劃:又稱為游戲文案策劃 。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計 。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作 。
沒想到有人和我有一樣的夢想 , 成為游戲制作者,希望這份材料對你有用
對游戲策劃是怎么存在的呢?游戲策劃每天的生活就是寫游戲,他需要制造一個或者廣闊或者微小的世界,想象在這個世界下所有的人物或者物體是什么模樣,又是怎樣進行互動的,他們之間會發生怎樣的或激烈或平淡的故事,而且還需要對整本書的疏漏進行檢查和測試 , 確保每一個讀者都能順暢流利的讀下來而且能夠獲得點啟示和快樂 。

游戲策劃案_求游戲策劃案的模板

文章插圖
所以日常中的游戲策劃會十分忙碌,他們對整個游戲的質量起著舉足輕重的作用,好游戲才有可能掙錢 , 他們身上的擔子也不輕嗎,而且要背著虧本的危險,要是身邊有游戲策劃 , 別只聽名字覺得風光,高端,也要體諒他們的不易啊 。游戲策劃具體都要學些什么?【游戲策劃案_求游戲策劃案的模板】系統策劃主要是撰寫游戲規則的策劃,你最好從一個成功游戲入手,逐一分析它的各種系統,將其分解成策劃案 。例如 , 魔獸世界,背包系統,拾取系統,里面有很多判定 , 例如背包系統,這個格子滿了 , 會選擇下一個格子等等 。
系統策劃案的格式內容是:設計目的,設計理念,名詞解釋 , 流程圖 , 規則內容,界面UI,美術需求,音效需求 。按照這個格式分解出來 。建議最后分解戰斗系統,因為戰斗系統是核心系統,比較復雜 。
關卡策劃:主要是撰寫游戲關卡策劃案 。你最好多玩一些大型的網絡游戲的副本以及單機副本,關卡講究的是戰斗節奏和地圖擺放(單機關卡或者副本 。)
關卡策劃主要負責的內容是:根據世界觀設計野外地圖,主城,新手村,副本等 。
關卡策劃案:地圖背景故事,地圖基本信息,地圖規劃,地圖地勢,地圖美術參考,任務流向,怪物NPC道具等內容的分布圖 , 音效需求等 。
建議提問者在入手關卡之前,學習使用PS或者visio軟件,進行關卡設計,推薦書籍是有個叫做關卡設計的藍皮書,業內都非常認可這本書 。
現在這兩種策劃建議以做作品為主,因為目的是為了更快的找到游戲策劃工作,積累工作經驗,而不是沉迷于自己在家無工作經驗下的設計 。
擴展
系統和關卡策劃都要做作品嗎?我原以為是要寫很多詳細的文檔,還沒學過PS之類的軟件..除了要做作品,還要具體學什么嗎

補充
當然需要做作品,在四種策劃中,是有專修偏向的,一般在招聘策劃時 , 會有一些專業上的優先考慮:系統策劃會優先錄用程序專業的學生,數值策劃會優先錄用數學系專業的學生,關卡策劃會優先美術專業的學生,劇情策劃會優先文學或歷史類專業的學生 。當然,如今的策劃招聘更傾向于多修,一般較為合理的是系統策劃數值策劃雙修 , 或者劇情關卡策劃雙修 。
你學習軟件的,比較建議你從系統策劃入手~

求游戲策劃案的模板
最低0.27元/天開通百度文庫會員,可在文庫查看完整內容>
原發布者:在行傳媒
網絡游戲策劃書模板許多想進入游戲行業的人,都想具體的了解一下游戲策劃 , 但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書 。網絡游戲策劃書的格式故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明 。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作 。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息 。1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)2、游戲類型3、運行環境包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備4、載體現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發行地域以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)6、用戶分析用戶年齡,性別,以及經濟能力等.7、游戲概述時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)8、游戲特征應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征