這一類游戲別玩 游戲cg是什么意思

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說起《奪寶奇兵》,相信不少人都會想起那個耍的一手好鞭的冒險家印第安納·瓊斯,近日B社也放出重磅消息,將會把這部經典系列電影改編成游戲 。B社也表示游戲將展示印第安納·瓊斯巔峰時期的原創故事,而與他們合作的正是最近成立的盧卡斯影業 。對于游戲和電影粉絲來說,真的就是雙廚狂喜了 。
但回顧歷史上那些電影改游戲 , 大部分的游戲素質都令人堪憂,甚至有電影改游戲毀了一家當時如日中天的游戲公司 。這些熱門IP改游戲仿佛中了莫名的詛咒,基本就是改一個爛一作,最新的《漫威復仇者聯盟》就是最好的證明 。到底為什么廠商們坐擁著這些熱門IP卻總是做不好游戲呢?難道這一切真的是因為詛咒嗎?
這次我們就來破除一下封建迷信,講講電影改游戲為何爛作頻出 。
讀作游戲 , 寫作電影游戲與電影總是有著千絲萬縷的關聯 , 電影是視聽語言的客觀呈現,游戲是視聽語言的主觀操作,一動一靜相互映襯 。但也因為兩件事物上的共性太多,導致在制作時需要顧慮的東西也多了起來,游戲這時候就成了還原電影的工具 。

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還原電影這項操作聽起來很簡單,不就是照著電影的畫面用游戲技術再重做一遍嗎?能有多難?更何況現在的游戲CG技術也遠比電影限制少,而且技術也更先進 , 這都能做不好嗎?但我們都忽略了一件事,電影的鏡頭我們無法改變 , 但是玩家卻可以控制自己的鏡頭 。

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在還原電影的呈現上,游戲要做的工作絕不只是簡單的畫面重現,還有電影氛圍上的還原 。如同很多人都在奇怪的一個問題 , 為什么以《戰神4》為首的游戲都開始玩起了硬核戰斗,取消了原有的跳躍和飛行等大動作?這就是涉及到了游戲氛圍與游戲操作上的塑造設計 。

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游戲玩家是最不受控制的群體,總是會選擇嘗試游戲的各種可能性,一旦游戲保留了可操作空間玩家就會有可能做出各種出戲的動作 , 從而讓游戲辛苦鋪墊的氛圍被輕易破壞掉 。所以很多游戲都通過各種限制手段來強迫玩家認認真真去看故事并感受游戲的氛圍 , 電影改游戲也是這樣的氛圍塑造,但可惜很少廠商注意到了這一點 。
制作電影改漫改游戲其實難度不亞于拍一部電影 , 因為這類型游戲本質就是服務于粉絲 , 除非有原作者參與到游戲制作 。這類游戲的重點基本都放在“如何把粉絲喜歡的電影元素加入游戲中” , 但也正是這種過于服務粉絲行為,讓很多游戲都變成了單純的元素堆砌 。不僅忽略了游戲本身的邏輯,還把電影中努力烘托的氛圍破壞得一干二凈 。簡而言之,電影改游戲是一項極度吃力不討好的工作,不僅沒有多少創作空間,還容易觸怒電影粉絲 。

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曾轟動一時的雅達利,因為電影改游戲《E·T》而導致公司破產,他們在沙漠中掩埋《E·T》游戲磁碟的事跡成了游戲界的大事件 。當年游戲《E·T》元素相當單調,如果去掉主角是ET這一設定,根本就沒人能看出來這游戲和電影有什么關系 , 雅達利只是利用了這一IP的熱度而已 。這次的大事件讓游戲廠商們明白,這一電影改游戲領域的確有一定的風險 。

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原創不易 , 一改就罵不管是在游戲界,還是在電影界或是各類藝術創作領域,對于改編這一事都有著幾分顧慮 。因為改編畢竟還是基于原作劇本的創作,無論是世界觀還是人物設定都要在既定的框架內設計,還要不違背游戲的初衷,這樣的創作讓游戲制作者們束手束腳,而且還缺失了一定的創作激情 。
游戲的劇情是玩家游玩的基礎驅動力,在以劇情為主的電影改游戲中就成了更核心的存在,游戲要基于劇情去設計游戲機制,讓游戲本身的游玩體驗和劇情不會產生背離的感覺 。《哈利波特與死亡圣器》這款游戲就是最好的反面例子 。

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游戲本身坐擁著世界觀極其龐大的小說和電影文本,且不說如何還原原作中各種神奇的魔法 , 施法戰斗這一塊的設計就能讓廠商頭疼不已了 。游戲中的魔杖戰斗畫面為了迎合市面上熱門的射擊游戲,居然把原作中的魔法簡化為了像槍支一樣的射擊功能,玩家只需準星瞄準好了就可以像機關槍施放魔法 。玩家操作下的哈利就像是一個人形自走魔法機槍炮臺,游玩體驗出戲至極,是典型的玩家粉絲兩頭都不討好的反例 。

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但也是能理解游戲廠商在改編時的難處 , 原著在書寫的時候不會考慮平衡性和趣味性,游戲卻需要考慮更多的要素,絕不是能一筆帶過的東西 。影視文學作品會考慮怎么樣的劇情發展能吸引觀眾、劇情設置要怎么樣才合理,游戲則要考慮角色之間的平衡、動作與角色和環境之間的交互要怎么做才能有趣味性,思考的方向不同肯定會導致改編上出現矛盾沖突 。
去年虧損嚴重的《漫威復仇者聯盟》就是游戲和電影設計之間失衡的例子,作為一款超級英雄游戲 , 超級英雄當然就是游戲的中心賣點 。每個英雄的體驗都應該是獨一無二、有著不同玩法 , 但是這款游戲偏偏設計成了RPG刷刷刷的機制 。不僅讓故事背景設定產生違和感,還讓這些比肩神明的英雄連打幾個雜兵都要費上不少力氣,甚至在低等級時還會遭到高等級敵人的毒打 。

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看得出來不少廠商都想在改編的邊緣創新 , 但是故事設定上的限制 , 角色創作上困難都讓電影改編游戲面臨著諸多困難 。不僅要充分發揮電影特色 , 還不能背離原著初衷,否則廠商就要面對原作者的不滿和無數粉絲的怒火了 。
世界很大,思維很窄構建一個好的游戲世界并不簡單,因為要涉及世界觀背景、故事發展、角色背景、文化要素等種種原因,還要考慮各類要素密度、環境交互、地圖深度種種問題,使得很多游戲都不得不走向逐漸精簡的道路 。那電影改游戲已經設定好大的故事背景和世界觀,那改編游戲為什么還是做不好呢?

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其實這是一個很大的陷阱,電影改編的游戲固然有著先天的故事背景優勢,很多文本都經過了多年的打磨,但是要還原成一個真實可互動的游戲世界卻又是另一回事了 。因為游戲的重點不在于用游戲技術把電影重現,而是在于還原電影背景故事的同時,給予玩家可操作空間 。而這可操作空間,則是文本中絕對不曾提及的地方,那么這就考驗制作者的創作水平了,要怎么不違背原作世界觀的同時讓玩家體驗游戲的可操作性呢?
《星球大戰:共和國武士》就是最好的例子,這款游戲在有限的范圍內模擬了一個絕地武士的一生 , 讓眾多影迷玩家都體驗到了傳奇絕地武士的一生 。玩家不僅可以自由定制角色,還可以定制自己的光劍造型,這在很大程度上就給予了玩家最想要的可操作性 。當然,也有同樣改編自《星球大戰》的游戲反例——《星球大戰:前線》 。

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不知道EA是不是在做射擊類游戲上入了魔,還是覺得這樣有利于推行內購機制 , 《星球大戰:前線》給玩家的第一感覺就是換皮的《戰地》 。忽視了《星球大戰》龐大的世界觀,也忽視了影迷玩家最關心的英雄角色,玩家大部分時間扮演的都是隨處可見的暴風兵,而場景也是極度缺乏思考和互動性 。EA將游戲改編為自己擅長的領域雖然沒有問題,但他們卻自己的思路局限于此,白白浪費了一個好的世界構架 。

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所以很多很多電影改游戲其實并不是受限于原作基?。?而是在思路上限制了自己的發揮,都想把游戲制作拉入自己擅長的領域,但卻沒有思考電影本身是否適合這么改編 。雖然改編世界觀宏大的電影的確有一定的難度,可這并不是放棄思考在創作上偷懶的原因,樂于探索和發現游戲與電影之間的聯系才是電影改編游戲發展的最佳做法 。
小結
電影改編游戲的確有著一定的難度,從還原電影到原創劇本再到建立合理的游戲世界觀,這里每一步都有著一定的創作難度 , 更別提還要滿足受眾和原作甲方爸爸的要求 。但歸根結底 , 這一類游戲之所以爛作頻繁,很大程度上是因為一部分廠商在創作游戲的態度上的懶散,想著以最低的成本最熱的IP制作一款極具商業價值的游戲 。當然玩家也不是傻子 , 電影改編游戲還是要以優秀的質量才能真正吸引到玩家,否則依然逃不開爛作的詛咒,甚至可能重蹈雅達利的覆轍 。
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