內存夠強核顯就能起飛 核顯是什么意思


內存夠強核顯就能起飛 核顯是什么意思

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第12代酷睿火熱銷售中,很多玩家已發現第12代酷睿內置的UHD770 , 能夠保證不少電競網游的流暢運行,所以很多人裝機時選擇了核顯方案,等獨顯價格合適了再另行升級 。需要注意的是 , 核顯是把系統內存當作顯存使用 , 因此系統內存頻率、通道數量、時序參數都會對核顯游戲性能造成影響 。那么,如果選用頻率更高的內存,甚至從DDR4升級到DDR5,能否讓核顯性能得到巨大提升?看完本文的詳細測試,你就能得到答案 。
第12代酷睿核顯能否通過升級內存實現性能飛躍?
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第12代酷睿Alder Lake-S搭載了Xe-LP架構的UHD 770核顯,配備了32個EU,最高加速頻率在酷睿i5/i7/i9上分別是1.45 GHz、1.50 GHz和1.55 GHz 。從之前我們的首發測試數據可以了解到,UHD770在應付主流電競網游時,1080P低畫質下可以提供相對不錯的流暢度,但如果要提升畫質就會有些力不從心了 。不過,第12代酷睿的內存控制器對于高頻內存的支持比較到位,支持DDR4 4000以上高頻沒有什么壓力 , 且主流的B660也支持內存超頻 , 使用高頻XMP內存沒有門檻,如果玩家預算足夠,甚至還能選擇內存頻率更高的DDR5內存,從而獲得更高的內存帶寬,這對于把系統內存當作顯存的Intel UHD700系列核顯來講,就相當于獨顯給顯存超頻一樣,獲得了更高的顯存帶寬,從而實現游戲性能的提升 。
那么,問題就來了 , 雖然理論和方法都有了 , 但以UHD 700核顯自身的性能水平而論,到底內存頻率、延遲和帶寬對它的性能影響有多大?玩家使用多高頻率的內存就夠了?我們這次就選擇了主流裝機比較常見的DDR4 2666/3600內存以及比較極端的DDR5 6000內存來進行測試,相信能找到答案 。
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通過上述能夠了解到,第十二代酷睿的核顯分為三個最高加速頻率,目前我們手中頻率最高的UHD770搭載在i9 12900k,其次是i7 12700和i5 12600k 。如果用i9 12900來測試核顯意義不大,而i5 12600除了制造工藝不同外,最高加速頻率和第11代酷睿是一樣的 。因此我們挑選了最大加速頻率居于三者之間的i7 12700作為測試對象 。
實戰測試:DDR4 3600正合適,頻率再高核顯成瓶頸
測試平臺
CPU:Intel酷睿i7 12700
主板:ROG STRIX Z690-A GAMING WIFI D4 吹雪
ROG STRIX Z690-A GAMING WIFI D5 吹雪
內存:XPG?龍耀 D50 DDR4 2666 19-19-19-43 8GB×2
XPG?龍耀 D50 DDR4 3600 18-20-20-42 8GB×2
Kingston FURY BEAST DDR5 RGB 6000 40-40-40-80 16GB×2
散熱器:NZXT Kraken X73
電源:海盜船RM1000x
操作系統:Windows 11專業版 21H2
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本次測試我們選擇了Intel酷睿i7 12700處理器,它內置UHD 770核顯,最高加速頻率為1.5 GHz 。主板選擇了ROG STRIX Z690-A GAMING WIFI吹雪的DDR4和DDR5兩個版本,是為了減少測試環節中受主板規格不同造成的影響 。那么為什么不搭配性價比更高一些的B660作為測試對象呢?首先Z690在內存超頻方面的功能要比B660強一些,在測試中可以盡量降低主板在高頻內存支持能力方面的瓶頸,其次同一型號的B660擁有DDR4和DDR5兩個版本的產品相對較少,買B660 DDR5版的用戶更少,實際意義不大 。所以我們最終選擇了Z690 吹雪作為本次測試平臺的主板 。
主要內存采用了XPG的DDR4和Kingston FURY系列的DDR5 , DDR4分為默頻2666和開啟XMP的3600,DDR5則是直接開啟XMP的6000,所有內存方案都是雙通道模式 。測試環節除了常規的3DMark基準性能測試 , 還包含了八款游戲的實戰,根據玩法分為五種不同類型進行對比 。測試分辨率包括1080P和720P,以及全高、全低兩種畫質的幀率 。
基準性能測試
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從基準測試的成績來看,得益于內存頻率帶來的UHD 770核顯顯存帶寬的提升,核顯的跑分成績提升相對明顯 。特別是從DDR4 2666提升到3600時,核顯跑分提升最為明顯 , 在Fire Strike Extreme 測試中GPU分數最多提升了5.78% 。不過,將內存從DDR4 3600升級到DDR5 6000的提升幅度卻沒有2666到3600那么大了,我們推測應該是內存頻率過高之后 , UHD 770的性能已經成為了瓶頸 。不過,需要注意的是,3D Mark GPU基準測試只能反映出顯存對GPU性能的影響,而內存頻率地提升本身對游戲也是有增益的,所以游戲實戰的效果可能會不一樣,大家可以接著看我們實戰的部分 。
游戲實戰測試
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DOTA2 720P低畫質測試截圖
主流MOBA類游戲的引擎有個共同的特點,除開顯卡與顯存對游戲幀率有影響之外,內存頻率和帶寬本身也對游戲幀率有較大影響 , 因此實測的情況與3D Mark基準測試有所不同 。從測試數據來看,LOL在1080P高畫質下,使用DDR4 3600相比2666幀率僅提升了約7%,但升級到DDR5 6000卻提升了28%以上,這就印證了我們的預判 。而把畫質降到低 , 2666升級到3600就提升了38%以上,升級到DDR5 6000則提升了約45%,可見減小GPU的壓力就等于減小了GPU帶來的瓶頸效應 , 內存帶寬的提升帶來的增益變得更加明顯了 。DOTA2的測試部分,我們進一步細化了測試項目,除了1080P分辨率外還增加了900P和720P 。果不其然,隨著畫質的降低,UHD 770的負載壓力變?。詿嬪兜男Ч脖淶酶用饗粵?。當然,一般來講現在也沒有人喜歡在低于1080P以下的分辨率玩游戲,因此綜合這里的測試數據來看,使用DDR4 3600是升級效果與升級成本最為劃算的方案,DDR5 6000在低分辨率低畫質下確實可以帶來夸張的幀率提升,但在1080P下的提升幅度就沒有那么明顯了 。
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《CS:GO》和《PUBG》這樣的FPS游戲相對MOBA類游戲來講,對核顯的壓力更高 , 因此瓶頸效應也會變得更加明顯,所以不管是提升內存頻率還是隨之提升的顯存頻率,帶來的幀率提升都不會像MOBA游戲那么夸張 。大家從數據可以看到,兩款游戲從DDR4 2666升級3600帶來的幀率提升都在10%以內,DDR5 6000或許會帶來進一步的少量幀率提升,但在一些設置下甚至表現還不如DDR4 3600(這個幀率差異基本上就是測試誤差) , 可見此時UHD 770已經是性能瓶頸了,搭配DDR4 3600已然夠用 , 再升級內存頻率意義已經不大 。
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《魔獸世界:暗影國度》的引擎比較傳統,它對于GPU本身的性能更加敏感 , 因此我們可以看到,使用UHD 770核顯時,升級內存頻率帶來的游戲幀率提升幅度很?。負醵伎梢運閽諼蟛罘段諏?。所以 , 如果你用UHD 700系列核顯玩《魔獸世界:暗影國度》,可以不怎么在意內存頻率的高低 。
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《地平線5》 720P低畫質測試成績
用UHD 770來玩3A游戲著實有些太過了,但要是把分辨率降低到720P,也并不是不能玩 。當然,測試結果和前面的《魔獸世界:暗影國度》是比較類似的 , 畢竟3A游戲對于GPU的性能要求更高,即便是720P低畫質,UHD 770也有些不堪重負 , 此時內存頻率帶來的提升也就很小了 。不過,我們也遇到了一個很特殊的情況,那就是《地平線5》,從DDR4 2666升級到3600居然帶來了39%以上的幀率提升,當然這也基本上就是極限了 , 之后再從DDR4 3600升級到DDR5 6000提升幅度還不到1% 。
總結:主流DDR4 3600內存依然是核顯玩家的最優選
綜合上述測試對比的情況來看,通過提升內存頻率來提升“顯存頻率”的方法確實能夠給UHD770的游戲性能帶來增益 , 但在玩家常用的分辨率設置下提升幅度并沒有想象中那么大 。從測試情況來看,受內存頻率影響較大的游戲還是LOL、DOTA 2這類MOBA類游戲 , LOL在1080P分辨率、低畫質設置下,內存從DDR4 2666升級到DDR4 3600最高提升幅度38%、升級到DDR5 6000提升了45%,但DDR5 6000相對DDR4 3600的提升幅度就只有5%了 。到了FPS類、MMORPG類游戲以及3A類游戲,即便將內存直接提升到DDR5 6000,但受限于UHD770本身的性能 , 幀率提升幅度都很小 。當然,即便不考慮內存頻率對核顯顯存頻率的影響,提升內存頻率本身對游戲幀率也有提升的效果,只是不同游戲提升程度不同 , 而且受限于UHD 770的性能和共享顯存對內存帶寬的占用,這個提升幅度反而被減小了 。
總而言之,從實際測試性能來看,組裝一臺第12代酷睿的核顯主機,游戲性能的最大瓶頸還是在核顯本身,而想要通過選擇高頻內存來提升核顯的游戲性能,主流的DDR4 3600是目前最為劃算的方案(內存超過此頻率UHD 770在多數游戲中的幀率提升幅度很?。兌庖宀淮螅? ,畢竟目前DDR4 3600 8×2套條的價格也不過500元左右 。此外,如果你原來的電腦本來用著DDR4 3600內存,那升級的時候也可以繼續用,對于主流平臺來講,就算是以后升級獨顯也并不會顯得落伍 。
【內存夠強核顯就能起飛 核顯是什么意思】當然,雖說我們測試用的是高端Z690主板,但對于主流玩家來講,B660依然是性價比更高的選擇,酷睿i5 12400 + B660 +雙通道DDR4 3600這樣的搭配依然是性價比極高的核顯裝機過渡方案,未來升級主流獨顯也不會是瓶頸 。