directx有什么用?【directx是什么】1、作用DirectX是一種應用程序界面(api),可讓以Windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬件的復雜度 。2、舉例說明下面我們來舉個例子說明Directx的作用:以前我們玩Dos游戲的時候,都必須設置聲卡的品牌 , 然后再設置它的irq、i/o、dma,其中有一項設置不對游戲就發不出聲 。這部分設置不但讓玩家傷透腦筋 , 對游戲設計者開說也非常頭痛!因為游戲設計者做游戲之初便需要把市面上所有聲卡硬件數據都收集過來,然后根據不同的api來寫不同的驅動程序 。現在我們玩Windows游戲 , 并不會做這些設置 , 因為Directx提供了一個共同的應用程序界面,只要這個游戲是依照Directx來開發的,不管你是什么顯卡、聲卡、統統都能玩,而且還能發揮比Dos下更佳的效果 。當然 , 前提是你的顯卡、聲卡的驅動程序也必須支持Directx才行 。3、Directx由許多api組成: 1)DirectDraw:這是Directx中非常重要的部分 。它擔任圖形處理的關鍵 。以往在實地址的Dos下設計游戲時,為了游戲速度的考慮,都讓程序直接操作硬件 。2)DirectSound這是用來處理聲音的api , 除了播放聲音和處理混音之外,還加強了3d音效,并提供了錄音功能 。前面所舉的聲卡兼容的例子,就是利用了DirectSound來解決的 。3)DirectInput這用來處理游戲的一些外圍裝置 , 例如游戲搖桿、gamepad、方向盤、vr手套、力反饋的各種設備等 。以往要在Dos下用方向盤來玩賽車游戲,就要先調整好irq、dma等各種設置 。而現在DirectInput則使這些設備與游戲配合良好,不需要做特別配置 。4)DirectPlay這是為了滿足近來流行的網絡游戲而開發的api,支持多通信協議 , 讓玩家可以用各種連網方式來進行對戰,此外也提供網絡對話功能及保密措施 。5)Direct3D(D3D):d3d的大名相信誰都聽過吧!對現在的游戲來說d3d實在是太重要了!由于3d游戲的興起,各大廠商紛紛推出3d加速卡為了避免重蹈聲卡的覆轍,微軟從Directx3.0后加入d3d這個api,讓3d游戲有一個共同的開發標準 。這樣當游戲再執行時若需要繪圖時就會通過d3d向顯卡驅動程序提出要求從而完成繪圖 。
DirectX是什么,有什么用?DirectX是一種應用程序接口,它可讓以windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬件的復雜度 。這樣說是不是有點不太明白 , 其實從字面意義上說,Direct就是直接的意思 , 而后邊的X則代表了很多的意思 , 從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟件提供直接服務的 。
顯示部分擔任圖形處理的關鍵,分為Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D),前者主要負責2D圖像加速 。它包括很多方面:我們播放mpg、DVD電影、看圖、玩小游戲等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有劃線的部分都是用的DDraw 。后者則主要負責3D效果的顯示 , 比如CS中的場景和人物、FIFA中的人物等等 , 都是使用了DirectX的Direct 3D 。
聲音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放聲音和處理混音之外,還加強了3d音效 , 并提供了錄音功能 。我們前面所舉的聲卡兼容的例子,就是利用了DirectSound來解決的 。
輸入部分Direct Input可以支持很多的游戲輸入設備,它能夠讓這些設備充分發揮最佳狀態和全部功能 。除了鍵盤和鼠標之外還可以連接手柄、搖桿、模擬器等 。
網絡部分DirectPlay主要就是為了具有網絡功能游戲而開發的,提供了多種連接方式,TPC/IP,IPX , Modem,串口等等 , 讓玩家可以用各種連網方式來進行對戰,此外也提供網絡對話功能及保密措施 。
directX是什么工具啊?它有什么作用?DirectX是一種圖形應用程序接口(API),簡單的說它是一個輔助軟件,一個提高系統性能的加速軟件,由微軟創建開發的,微軟將定義它為“硬件設備無關性” 。Direct是直接的意思,X是很多東西,加在一起就是一組具有共性的東西 , 從內部原理探討,也簡單說來DirectX 就是一系列的 DLL (動態連接庫) , 通過這些 DLL,開發者可以在無視于設備差異的情況下訪問底層的硬件,DirectX 封裝了一些 COM(Component Object Model)對象,這些 COM 對象為訪問系統硬件提供了一個主要的接口 。
DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API , 它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件 , 它提供了一整套的多媒體接口方案 。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光 。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的接口 。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬件均不支持,當時基本都采用專業圖形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障礙 。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬件信息進行讀取的程序 。它提供了更為直接的讀取圖形硬件的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速 。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能,還處于一個初級階段 。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進 , 增加了一些動態效果,采用了Direct 3D的技術 。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同 。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模擬和RGB模擬”兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的 。DirectX 2.0同時也采用了更加友好的用戶設置程序并更正了應用程序接口的許多問題 。從DirectX 2.0開始,整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成 。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一個版本的Windows95發布后不久 , 此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬件廠商的認可 。97年時應用程序接口標準共有三個,分別是專業的OpenGL接口,微軟的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口 。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡制造商,它的Glide接口自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗 , Glide接口才逐漸消失了 。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動并不多 。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網絡)的一些修改和升級 。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟 。
DirectX 5.0
微軟公司并沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術 。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在聲卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備 。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此時的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來居上之勢 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可 。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標轉換和光源” 。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現 , 無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的 。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬件中出現 。
在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算 , CPU速度越快,游戲表現越流暢 。使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算 , 這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來 。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果 。同硬件T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器 。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低 。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果 。此時DirectX的權威地位終于建成 。
DirectX 9.0
2002年底 , 微軟發布DirectX9.0 。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬件T&L單元也被取消 。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制 , 更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條 。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖 , 還不占用顯存,理論上對材質貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長 , 電影級別的顯示效果輕而易舉的實現 。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個 。
增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別 。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙 , 它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易 。
顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標準,從顯卡支持什么版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合于自己的顯卡產品 。
“DirectX”是什么東西?有什么作用?DirectX
DirectX并不是一個單純的圖形API , 它是由微軟公司開發的用途廣泛的API , 它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件 , 它提供了一整套的多媒體接口方案 。只是其在3D圖形方面的優秀表現 , 讓它的其它方面顯得暗淡無光 。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的接口 。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬件均不支持 , 當時基本都采用專業圖形API-OpenGL , 缺乏硬件的支持成了其流行的最大障礙 。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬件信息進行讀取的程序 。它提供了更為直接的讀取圖形硬件的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速 。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能,還處于一個初級階段 。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態效果,采用了Direct 3D的技術 。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同 。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模擬和RGB模擬”兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的 。DirectX 2.0同時也采用了更加友好的用戶設置程序并更正了應用程序接口的許多問題 。從DirectX 2.0開始 , 整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成 。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一個版本的Windows95發布后不久 , 此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬件廠商的認可 。97年時應用程序接口標準共有三個,分別是專業的OpenGL接口,微軟的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口 。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡制造商,它的Glide接口自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide接口才逐漸消失了 。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動并不多 。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網絡)的一些修改和升級 。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟 。
DirectX 5.0
微軟公司并沒有推出DirectX 4.0 , 而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效 , 使3D游戲中的空間感和真實感得以增強 , 還加入了S3的紋理壓縮技術 。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在聲卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備 。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此時的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來居上之勢 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可 。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標轉換和光源” 。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的 。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬件中出現 。
在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢 。使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來 。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU , 同樣能流暢的跑3D游戲 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果 。同硬件T&L僅僅實現的固定光影轉換相比 , VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器 。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低 。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果 。此時 DirectX的權威地位終于建成 。
DirectX 9.0
2002年底 , 微軟發布DirectX9.0 。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度 , 傳統的硬件T&L單元也被取消 。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量 , 每個程序的著色指令增加到了1024條 。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持 28個硬件指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長 , 電影級別的顯示效果輕而易舉的實現 。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性 , 顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個 。
增加對浮點數據的處理功能 , 以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別 。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易 。
顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標準 , 從顯卡支持什么版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合于自己的顯卡產品 。
DirectX是您計算機所必須的 , 同時也是有益無害的,可以放心安裝,如果沒有DX9,您的計算機將無法運行很多新款游戲
directx 的作用什么是 DirectX
在 Windows 操作系統的體系構架中,在內核與硬件之間有一層抽象層,專門對硬件進行屏蔽抽象,所以用戶不再被允許對硬件進行直接訪問 。這樣做以后,大大地提高了操作系統的抗破壞性和抗干擾性 , 但這樣以來,使硬件操作的效率大打折扣,許多新硬件的新特性無法直接使用,這對多媒體和游戲的發展顯然是一種障礙 。DirectX 是微軟公司提供的一套優秀的應用程序編程接口(APIs),用于聯系應用程序和硬件自身,它對發展 Windows 平臺下的多媒體應用程序和電腦游戲起到了關鍵的作用 。DirectX 組件包括:DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、Direct3D、DirectInput、DirectSetup、AutoPlay 等 。
總之,DirectX 的主要好處有兩個:為軟件開發者提供與硬件的無關性;為硬件開發提供策略 。
DirectX有什么用?現在只要是windows游戲,大都需要directx 。可是作為一個初級玩家來說Directx到底是什么呢?為什么游戲非需要它不可?本文就簡單的介紹一下directx 。
DirectX是一種應用程序界面(api),可讓以Windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬件的復雜度 。
下面我們來舉個例子說明Directx的作用:以前我們玩Dos游戲的時候 , 都必須設置聲卡的品牌,然后再設置它的irq、i/o、dma,其中有一項設置不對游戲就發不出聲 。這部分設置不但讓玩家傷透腦筋 , 對游戲設計者開說也非常頭痛!因為游戲設計者做游戲之初便需要把市面上所有聲卡硬件數據都收集過來,然后根據不同的api來寫不同的驅動程序 。
現在我們玩Windows游戲,并不會做這些設置,因為Directx提供了一個共同的應用程序界面,只要這個游戲是依照Directx來開發的 , 不管你是什么顯卡、聲卡、統統都能玩 , 而且還能發揮比Dos下更佳的效果 。當然 , 前提是你的顯卡、聲卡的驅動程序也必須支持Directx才行 。
前面所說的只是提供一致的應用程序界面 , 其實要深入了解Directx的各個組件你就會更加明白為什么游戲都要支持Directx了 。Directx由許多api組成 , 我只介紹幾個重要的部分:
1、DirectDraw:這是Directx中非常重要的部分 。它擔任圖形處理的關鍵 。以往在實地址的Dos下設計游戲時,為了游戲速度的考慮,都讓程序直接操作硬件 。而在Windows98這種保護模式下 , 所有圖形的訪問動作都必須gdi這個圖形處理中心來處理,而不能直接對硬件下命令,而gdi對連續的畫面處理不佳,游戲一旦通過gdi來處理的話,那么效果……嘿嘿 。
DirectDraw就是來幫助windows程序也能直接進行硬件操作,更進一步還能加速顯卡的速度,使游戲更為流暢 。另外DirectDraw還支持mmx、3dnow、agp等技術 , 還能處理多屏幕顯示,讓窗口環境的游戲更加多姿多采 。
2、DirectSound這是用來處理聲音的api,除了播放聲音和處理混音之外 , 還加強了3d音效 , 并提供了錄音功能 。前面所舉的聲卡兼容的例子,就是利用了DirectSound來解決的 。
3、DirectInput這用來處理游戲的一些外圍裝置,例如游戲搖桿、gamepad、方向盤、vr手套、力反饋的各種設備等 。以往要在Dos下用方向盤來玩賽車游戲,就要先調整好irq、dma等各種設置 。而現在DirectInput則使這些設備與游戲配合良好,不需要做特別配置 。
4、DirectPlay這是為了滿足近來流行的網絡游戲而開發的api,支持多通信協議,讓玩家可以用各種連網方式來進行對戰 , 此外也提供網絡對話功能及保密措施 。
5、Direct3D(D3D):d3d的大名相信誰都聽過吧!對現在的游戲來說d3d實在是太重要了!由于3d游戲的興起,各大廠商紛紛推出3d加速卡為了避免重蹈聲卡的覆轍 , 微軟從Directx3.0后加入d3d這個api , 讓3d游戲有一個共同的開發標準 。這樣當游戲再執行時若需要繪圖時就會通過d3d向顯卡驅動程序提出要求從而完成繪圖 。
DirectX 是什么意思啊DX是系統硬件加速控件!
下載后直接安裝到C盤即可升級,不需要刪除原來的,也刪除不了!
Directx版本是什么意思?DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體接口方案 。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光 。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的接口 。
DirectX 5.0
微軟公司并沒有推出DirectX 4.0 , 而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術 。同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在聲卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備 。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此時的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來居上之勢 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide , 已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可 。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L , 中文名稱是“坐標轉換和光源” 。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標 , 當此物體運動時 , 它的坐標發生變化 , 這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的 。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬件中出現 。在T&L問世之前 , 位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢 。使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來 。換句話說 , 擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念 , 同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果 。同硬件T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器 。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低 。通過VS和PS的渲染 , 可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果 。此時DirectX的權威地位終于建成 。
DirectX 9.0
2002年底 , 微軟發布DirectX9.0 。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬件T&L單元也被取消 。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量 , 每個程序的著色指令增加到了1024條 。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖 , 還不占用顯存,理論上對材質貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現 。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個 。
增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度 , 使最終處理的色彩格式達到電影級別 。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙 , 它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易 。
DirectX 9.0c
與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較 , DirectX 9.0c最大的改進,便是引入了對Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個著色語言規范)的全面支持 。舉例來說,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數僅為256個 , Pixel Shader最大指令數更是只有96個 。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數都大幅上升至65535個 , 全新的動態程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實感、幻想般的復雜的數字世界和逼真的角色在影視品質的環境中活動提供強大動力 。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標準的推出,可以說是DirectX發展歷程中的重要轉折點 。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執行效率和品質上下功夫,Shader Model 3.0誕生之后,人們對待游戲的態度也開始從過去單純地追求速度,轉變到游戲畫質和運行速度兩者兼顧 。因此Shader Model 3.0對游戲產業的影響可謂深遠 。
DirectX 是什么意思?DirectX是一種圖形應用程序接口(API),簡單的說它是一個輔助軟件,一個提高系統性能的加速軟件,由微軟創建開發的,微軟將定義它為“硬件設備無關性” 。Direct是直接的意思,X是很多東西,加在一起就是一組具有共性的東西,從內部原理探討,也簡單說來DirectX 就是一系列的 DLL (動態連接庫),通過這些 DLL,開發者可以在無視于設備差異的情況下訪問底層的硬件,DirectX 封裝了一些 COM(Component Object Model)對象,這些 COM 對象為訪問系統硬件提供了一個主要的接口 。
directx是什么東西?DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程接口 。由C++編程語言實現 , 遵循COM 。被廣泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發,并且只能支持這些平臺 。最新版本為DirectX 12,創建在最新的Windows10 。
Microsoft DirectX 是這樣一組技術:它們旨在使基于Windows 的計算機成為運行和顯示具有豐富多媒體元素(例如全色圖形、視頻、3D 動畫和豐富音頻)的應用程序的理想平臺 。DirectX 包括安全和性能更新程序,以及許多涵蓋所有技術的新功能 。應用程序可以通過使用DirectX API 來訪問這些新功能 。
功用
DirectX加強3D圖形和聲音效果,并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序,也降低了用戶安裝及設置硬件的復雜度 。
從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而后邊的X則代表了很多的意思 , 從這一點上可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟件提供直接服務的 。
舉例來說,以前在DOS下骨灰級玩家玩游戲時,并不是安裝上就可以玩了 , 他們往往首先要設置聲卡的品牌和型號,然后還要設置IRQ(中斷)、I/O(輸入與輸出)、DMA(存取模式),如果哪項設置的不對,那么游戲聲音就發不出來 。這部分的設置不僅讓玩家傷透腦筋,對游戲開發者來說就更為頭痛 。為了讓游戲能夠在眾多電腦中正確運行 , 開發者必須在游戲制作之初,把市面上所有聲卡硬件數據都收集過來,然后根據不同的 API(應用編程接口)來寫不同的驅動程序 。這對于游戲制作公司來說,是很難完成的,所以在當時多媒體游戲很少 。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出了一個共同的應用程序接口——DirectX 。只要游戲是依照Directx來開發的,不管顯卡、聲卡型號如何,統統都能玩 , 而且還能發揮最佳的效果 。當然,前提是使用的顯卡、聲卡的驅動程序必須支持DirectX才行 。
有時候重裝系統后發現很多3D游戲都不能運行,只有一些傳統2D平面游戲還能勉強運行,而且速度很慢 。這并不是因為Windows 2003不支持3D游戲 , 而是系統設置的問題 。
解決方法:首先請確保以正確的方式安裝好顯卡驅動 , 然后就要打開DirectX加速 。DirectX加速是3D游戲最基本的需要 , 為了使Windows 更為單一地面向服務器平臺應用,微軟默認將其加速功能關閉 。即便是在安裝了最新的DirectX 10.0之后也不會自動打開加速功能 , 而必須手動設置 。在“開始”→“運行”對話框中輸入“dxdiag”以打開DirectX診斷工具 。隨后在顯示一欄中將DirectDraw、Direct3D、AGP紋理加速功能啟用 。如此一來,Windows Server 2003便能運行各種3D游戲 。除此以外,Windows Server 2003還默認關閉了硬件加速 , 可以在顯示屬性的高級菜單中將其設置為完全加速 。
DirectX 11.1
DirectX 11之后是下一代的DirectX 12還是改進版的DirectX 11.1呢?英特爾的一份產品路線路泄露了天機,緊隨DirectX 11就是DirectX 11.1 。
據國外媒體SoftPedia曝光的英特爾產品路線圖顯示,Sandy Bridge整合的是英特爾第6代圖形核心,支持DirectX 10.1和OpenGL 3.0;到了Ivy Bridge則進化至第7代,可支持DirectX 11和OpenGL 3.1;到了2013年,同為22nm但架構再度進化的Haswell處理器誕生,其將整合增強版的第7代英特爾圖形核心,可支持OpenGL 3.2和DirectX 11.1,而推薦使用的操作系統則是64位的Windows 8 。
Haswell將會采用Tri-Gate 22nm制造工藝技術,并且采用可調節的TDP技術,以在性能和節能方面,獲得更好平衡 。同時Haswell還將會采用新的AVX2指令集,尚不知道具體發布時間,不過從已了解藍圖來看,服務器Haswell產品將會在2014年Q1發布 。
Directx 是什么東西DirectX
DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件 , 它提供了一整套的多媒體接口方案 。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光 。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的接口 。
DirectX 是一組低級“應用程序編程接口 (API)”,可為 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒體支持 。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增強計算機的多媒體功能 。使用 DirectX 可訪問顯卡與聲卡的功能 , 從而使程序可提供逼真的三維 (3D) 圖形與令人如醉如癡的音樂與聲音效果 。
DirectX 使程序能夠輕松確定計算機的硬件性能,然后設置與之匹配的程序參數 。該程序使得多媒體軟件程序能夠在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件與驅動程序的計算機上運行,同時可確保多媒體程序能夠充分利用高性能硬件 。
directx是什么意思DIRECTX有32位和64位版本 , 你的XP裝的是32位版本,而WIN7用的是64位,所以你要從網上下個DIRECTX 64位版本的就可以用了
directx是什么軟件DirectX加強3d圖形和聲音效果,并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬件的復雜度 。從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而后邊的X則代表了很多的意思 , 從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟件提供直接服務的 。
具體請參考:http://baike.baidu.com/view/15762.htm
directx 是什么意思?DirectX是一種應用程序接口(API),它可讓以windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果 , 并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬件的復雜度 。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而后邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟件提供直接服務的 。
舉個例子吧,骨灰級玩家(玩游戲比較長的)以前在DOS下玩游戲時,可不像我們現在,安裝上就可以玩了,他們往往首先要先設置聲卡的品牌和型號,然后還要設置IRQ(中斷)、I/O(輸入于輸出)、DMA(存取模式),如果哪項設置的不對,那么游戲聲音就發不出來 。這部分的設置不僅讓玩家傷透腦筋,而且對游戲開發者來說就更頭痛了,因為為了讓游戲能夠在眾多電腦中正確運行,開發者必須在游戲制作之初,便需要把市面上所有聲卡硬件數據都收集過來,然后根據不同的 API(應用編程接口)來寫不同的驅動程序,這對于游戲制作公司來說,是很難完成的,所以說在當時多媒體游戲很少 。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出了一個共同的應用程序接口——DirectX , 只要這個游戲是依照Directx來開發的,不管你是什么顯卡、聲卡、統統都能玩,而且還能發揮更佳的效果 。當然,前提是你的顯卡、聲卡的驅動程序也必須支持DirectX才行 。
[編輯本段]DirectX 的歷史
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功 , 推出時眾多的硬件均不支持,當時基本都采用專業圖形API-OpenGL , 缺乏硬件的支持成了其流行的最大障礙 。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬件信息進行讀取的程序 。它提供了更為直接的讀取圖形硬件的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速 。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能,還處于一個初級階段 。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態效果,采用了Direct 3D的技術 。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同 。在DirectX 2.0中 , 采用了“平滑模擬和RGB模擬”兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的 。DirectX 2.0同時也采用了更加友好的用戶設置程序并更正了應用程序接口的許多問題 。從DirectX 2.0開始 , 整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成 。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一個版本的Windows95發布后不久,此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬件廠商的認可 。97年時應用程序接口標準共有三個,分別是專業的OpenGL接口,微軟的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口 。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡制造商,它的Glide接口自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide接口才逐漸消失了 。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動并不多 。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網絡)的一些修改和升級 。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟 。
DirectX 5.0
微軟公司并沒有推出DirectX 4.0 , 而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術 。
同時 , DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在聲卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備 。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此時的DirectX性能完全不遜色于其它3D API , 而且大有后來居上之勢 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide , 已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可 。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標轉換和光源” 。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染 , 加上燈光的3D渲染是最消耗資源的 。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬件中出現 。
在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢 。使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來 。換句話說 , 擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU , 同樣能流暢的跑3D游戲 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果 。同硬件T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器 。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低 。通過VS和PS的渲染,可以很容易的營造出真實的水面動態波紋光影效果 。此時DirectX的權威地位終于建成 。
DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0 。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬件T&L單元也被取消 。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多 , 新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條 。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質 , 而PS2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現 。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序 , 效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個 。
增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理 , 這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別 。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易 。
DirectX 9.0c
與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進,便是引入了對Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個著色語言規范)的全面支持 。舉例來說,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數僅為256個,Pixel Shader最大指令數更是只有96個 。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數都大幅上升至65535個 , 全新的動態程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實感、幻想般的復雜的數字世界和逼真的角色在影視品質的環境中活動提供強大動力 。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標準的推出,可以說是DirectX發展歷程中的重要轉折點 。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執行效率和品質上下功夫,Shader Model 3.0誕生之后,人們對待游戲的態度也開始從過去單純地追求速度 , 轉變到游戲畫質和運行速度兩者兼顧 。因此Shader Model 3.0對游戲產業的影響可謂深遠 。
Directx 10.0
已經包含在Windows Vista操作系統中,目前無法單獨下載使用
新的DirectX使你獲得更好的圖像顯示質量,使多人游戲具可伸縮性,以及包括更棒的音頻效果 。它強化了針對DirectDraw和Direct3D的接口,簡化了應用擴展,提升性能;改善了圖形創作工具,更易于做出最佳的3-D角色和環境;點光源式光影和像素式光影使圖象更逼真;強化了DirectSound和DirectMusic,簡化了其應用擴展;DLS2音頻合成功能提高了樂器音頻的真實感; DirectInput的設備影射功能令對設備的支持更簡單;DirectPlay使多人游戲的性能和可擴展性得到了提高; DirectPlay提供了IP聲音通訊;DirectShow的應用編程接口提供了音頻/視頻的實時合成和即時編輯; DirectShow支持Windows媒體音頻和視頻(WMA和WMV)的讀寫; Microsoft TV技術可以支持數字電視節目 。當然,最重要的是一些新游戲需要它 。DirectX Redist通常每兩個月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前發布的舊版本,適合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系統,不支持Windows 9x/2000 。一般最新的3D游戲等應用程序都需要新的DirectX接口,因此強烈推薦更新,
Vista DX10用戶也同樣需要 。
顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標準,從顯卡支持什么版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合于自己的顯卡產品 。
現在不下載DirectX的最新版本后果很嚴重!可以點擊下面的鏈接可以連接到目前最新的DirectX下載頁(2008年6月更新)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=822640AB-0983-4C41-9C70-632F6F42C557&displaylang=zh-cn
DirectX 10.1
正如以前的DX版本一樣,DX10.1也是DX10的超集,因此它將支持DirectX 10的所有功能,同時它將支持更多的功能,提供更高的性能 。
DX10.1的一個主要提高是改善的shader資源存取功能,在多樣本AA時,在讀取樣本時有更好的控制能力 。除此之外,DX10.1還將可以創建定制的下行采樣濾波器 。
DX10.1還將有更新的浮點混合功能,對于渲染目標更有針對性,對于渲染目標混合將有新的格式,渲染目標可以實現獨立的各自混合 。陰影功能一直是游戲的重要特效 , Direct3D 10.1 的陰影濾波功能也將有所提高 , 從而可望進一步提高畫質 。
在性能方面,DirectX 10.1將支持多核系統有更高的性能 。而在渲染,反射和散射時,Direct3D 10.1將減少對API的調用次數 , 從而將獲得不錯的性能提升 。
其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮點濾波 , 可以提高渲染精確度,改善HDR渲染的畫質 。完全的抗鋸齒應用程序控制也將是DX10.1的亮點 , 應用程序將可以控制多重采樣和超級采樣的使用,并選擇在特定場景出現的采樣模板 。DX10.1將至少需要單像素四采樣 。
DX10.1還將引入更新的驅動模型,WDDM 2.1 。與DX10的WDDM2.0相比 , 2.1有一些顯著的提高 。
首先是更多的內容轉換功能,WDDM2.0支持處理一個命令或三角形后進行內容轉換,而WDDM2.1則可以讓內容轉換即時進行 。由于GPU同時要并行處理多個線程 , 因此內容轉換的即時性不僅可以保證轉換質量,還可以提升GPU效率,減少等待時間 。另外,由于WDDM 2.1支持基于過程的虛擬內存分配,處理GPU和驅動頁面錯誤的方式也更為成熟 。
微軟預計將在兩周之內(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11 。消息來源指出,微軟將在7月22日舉辦的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我們得到有關DirectX 11的最新消息是NVIDIA將在八月末的“NVISION 08”會議上講解DirectX 11 。
由微軟舉辦的Gamefest 2008大會將于7月22-23日在西雅圖召開 , Gamefest 2008大會是微軟每年一度的游戲技術探討盛會,所以有關下一代游戲技術接口API的消息自然也是少不了的話題 。
DirectX 11引入最大新技術特征無疑是Tessellation/Displacement,我們還聽說了多線程渲染、Compute Shaders也將是DirectX 11中重要環節 , 另外據說DirectX 11還將引入Shader Model 5.0,具體細節信息目前基本上還是一無所知,Ray Tracing(光線跟蹤)與Rasterization(光柵化)技術的支持也還沒有提及 。
至于DirectX 11何時正式推出,微軟一直沒有給出確切的消息,此前的傳言聲稱會在今年底明年初完成 , 可能會隨著Windows Vista SP2或Windows 7一同登場,而在DX11之前,DX10.1將成為最后一次小幅更新 。
Directx 11
2009年1月9日星期五,微軟將面向公眾發布Windows 7客戶端Beta 1測試版 。而此前一天,即1月8日,微軟將率先發布Windows 7服務器版本的Beta 1測試版 。
Windows 7是微軟的下一代操作系統,當前業內普遍認為,微軟將在今年圣誕購物旺季前發布Windows 7正式版 。
在微軟剛剛發布的Windows 7 Beta版本中,一些已經安裝使用的用戶的發現了DirectX 11已經包含其中了 。DirectX 11作為3D圖形接口,不僅支持未來的DX11硬件,還向下兼容當前的DirectX 10和10.1硬件 。DirectX 11增加了新的計算shader技術,可以允許GPU從事更多的通用計算工作,而不僅僅是3D運算,這可以鼓勵開發人員更好地將GPU作為并行處理器使用 。
在微軟剛剛發布的Windows 7 Beta版本中,已包含DirectX 11
另外,DirectX 11還支持tessellation鑲嵌化技術,這有助于開發人員創建更為細膩流暢的模型,實現高質量實時渲染和預渲染場景 。多線程是DirectX 11的另外一大亮點,DX11可以更好地利用多線程資源,從而使游戲更有效地利用多核處理器 。
kmsauto net是什么東西?kmsautonet是一款免費的微軟系統和辦公軟件激活工具 , 簡稱kms激活工具 。軟件(中國大陸及香港用語,臺灣稱作軟體,英文:Software)是一系列按照特定順序組織的計算機數據和指令的集合 。一般來講軟件被劃分為系統軟件、應用軟件和介于這兩者之間的中間件 。軟件并不只是包括可以在計算機(這里的計算機是指廣義的計算機)上運行的電腦程序 , 與這些電腦程序相關的文檔一般也被認為是軟件的一部分 。簡單的說軟件就是程序加文檔的集合體 。另也泛指社會結構中的管理系統、思想意識形態、思想政治覺悟、法律法規等等 。
電腦里面directx的作用是什么?DirectX(Direct eXtension , 簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程接口 , 是一種應用程序接口(API) 。DirectX可讓以windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3D圖形和聲音效果,并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序 , 也降低用戶安裝及設置硬件的復雜度 。DirectX已被廣泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發 。
什么是顯卡驅動?DIRECTX又是什么東西?什么是顯卡驅動?
http://baike.baidu.com/view/589085.htm?wtp=tt
你好
給你個簡單安裝顯卡驅動方法
使用
《驅動人生2012》
自動檢測更新到最新版驅動
打開安裝《驅動人生2012》
點驅動-驅動管理
-
驅動更新
-顯卡驅動
-點更新就完成了
DIRECTX又是什么東西?
http://baike.baidu.com/view/15762.htm
DirectX9.0C是什么軟件? 用來干什么的?DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體接口方案 。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光 。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的接口 DirectX 9.02002年底,微軟發布DirectX9.0 。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬件T&L單元也被取消 。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條 。PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質數量 , 新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現 。VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性 , 顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個 。增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別 。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色 , 讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果 , 讓程序員編程更容易 。
directx_install是什么軟件?簡單的說它就是一個圖形驅動 讓你的顯示發揮更好的性能 為一些軟件開發提供一個統一接口
具體的內容你可以參考http://baike.baidu.com/view/15762.htm
至于和directx_9.0c,directx_11的區別,它是不同的版本,就像軟件不停的升級一樣
DirectX是什么樣的一個軟件?DirectX默默支持你玩游戲多年,你知道它是干嘛的嗎?
directx redist.exe是什么軟件DirectX.最終用戶運行庫.簡體中文].directx_apr2006_redist.exe資源介紹中文名: DirectX 最終用戶運行庫 簡體中文英文名: directx_feb2006_redist.exe版本: Feb發行時間: 2006年03月01日制作發行: 微軟地區: 美國簡介:
微軟的 DirectX 上一系列技術的集成, 用來提供Windows平臺多媒體運行的API, 支持應用程序、多媒體軟件和3D游戲極其聲效. 最終用戶需要安裝 DirectX End-User Runtime, 才能讓上述程序順利執行. 微軟公布的2月版 DirectX End-User Runtime 的文件名是directx_feb2006_redist.exe, 文件大小 49.0MB.
包含了最新游戲大作和3DMark 06需要的d3dx9_24.dll、d3dx9_25.dll、d3dx9_26.dll、d3dx9_27.dll、d3dx9_28.dll、d3dx9_29.dll
微軟的更新又來了 和原版的 DX 9.0c 不同, 這個安裝包包括了名為 d3dx9_2*.dll 的這些文件, 在玩游戲時提示缺少了此類文件的朋友請下載此版本的運行庫.
微軟的 DirectX 上一系列技術的集成, 用來提供Windows平臺多媒體運行的API, 支持應用程序、多媒體軟件和3D游戲極其聲效. 最終用戶需要安裝 DirectX End-User Runtime, 才能讓上述程序順利執行. 微軟公布的2月版 DirectX End-User Runtime 的文件名是directx_feb2006_redist.exe, 文件大小 49.0MB.
DirectX_Install是什么軟件http://baike.baidu.com/view/15762.htm
上面是詳細的講解,簡單的說它就是一個圖形驅動 讓你的顯示發揮更好的性能 為一些軟件開發提供一個統一接口
電腦的DIRECTX是什么?電腦的顯卡在哪里?急!拜托!你應該是沒安裝DIRECTX這個程序,到網上下載DIRECTX 9.0并安裝 , 顯卡驅動你應該有驅動盤呀,驅動程序盤里面有的,也可以到網上下個驅動程序 。
電腦里存放DirectX的文件一般在什么地方?你在搜索里艘一下就知道了,打開我的電腦上面有個搜索 , 點一下在輸如你要找的東西就可以了
directx在我電腦什么位置運行,dixdiag
自己電腦上DirectX的版本是在哪里查看的啊?

文章插圖
1、首先,同時按住快捷鍵【Win + R】 , 打開【運行】對話框 。2、然后 , 在打開的【對話框】中輸入“dxdiag”后,按Enter鍵執行 。3、接著,在打開的【DirectX診斷工具】中 , 就可以看到DirectX的版本信息了 。4、也可以點擊上面的【顯示】選項卡,可以查看DirectX功能是否已啟用 。
請問在自己電腦里的DirectX在哪找到?。吭趺瓷棟?/h3>同第一個,運行
dxdiag就行了 , 然后要升級直接看自己的電腦適合什么版本,在網絡中一搜就有了 。下載安裝就搞定了 。
什么是directX,作用是什么?DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API , 它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體接口方案 。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光 。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的接口 。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬件均不支持,當時基本都采用專業圖形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障礙 。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬件信息進行讀取的程序 。它提供了更為直接的讀取圖形硬件的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速 。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能 , 還處于一個初級階段 。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態效果,采用了Direct 3D的技術 。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同 。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模擬和RGB模擬”兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的 。DirectX 2.0同時也采用了更加友好的用戶設置程序并更正了應用程序接口的許多問題 。從DirectX 2.0開始,整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成 。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一個版本的Windows95發布后不久,此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬件廠商的認可 。97年時應用程序接口標準共有三個 , 分別是專業的OpenGL接口,微軟的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口 。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡制造商,它的Glide接口自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide接口才逐漸消失了 。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動并不多 。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網絡)的一些修改和升級 。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟 。
DirectX 5.0
微軟公司并沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術 。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在聲卡、游戲控制器方面均做了改進 , 支持了更多的設備 。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此時的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來居上之勢 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可 。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L , 中文名稱是“坐標轉換和光源” 。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的 。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬件中出現 。
在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢 。使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來 。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果 。同硬件T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器 。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低 。通過VS和PS的渲染 , 可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果 。此時DirectX的權威地位終于建成 。
DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0 。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬件T&L單元也被取消 。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條 。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬件指令 , 同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現 。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令 , 可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個 。
增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理 , 這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別 。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易 。
顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標準,從顯卡支持什么版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合于自己的顯卡產品 。
什么是Directx!!??DirectX是一種應用程序接口(API),它可讓以windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序 , 也降低用戶安裝及設置硬件的復雜度 。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說 , Direct就是直接的意思,而后邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟件提供直接服務的 。舉個例子吧,骨灰級玩家(玩游戲比較長的)以前在DOS下玩游戲時,可不像我們現在,安裝上就可以玩了 , 他們往往首先要先設置聲卡的品牌和型號,然后還要設置IRQ(中斷)、I/O(輸入于輸出)、DMA(存取模式),如果哪項設置的不對 , 那么游戲聲音就發不出來 。這部分的設置不僅讓玩家傷透腦筋,而且對游戲開發者來說就更頭痛了,因為為了讓游戲能夠在眾多電腦中正確運行,開發者必須在游戲制作之初,便需要把市面上所有聲卡硬件數據都收集過來,然后根據不同的 API(應用編程接口)來寫不同的驅動程序,這對于游戲制作公司來說,是很難完成的 , 所以說在當時多媒體游戲很少 。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出了一個共同的應用程序接口——DirectX,只要這個游戲是依照Directx來開發的,不管你是什么顯卡、聲卡、統統都能玩,而且還能發揮更佳的效果 。當然 , 前提是你的顯卡、聲卡的驅動程序也必須支持DirectX才行 。
DirectX是什么東西微軟游戲插件
Directx是什么意思?。浚浚?/h3>DirectX是一種應用程序接口(API),它可讓以windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果 , 并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序 , 也降低用戶安裝及設置硬件的復雜度 。這樣說是不是有點不太明白 , 其實從字面意義上說 , Direct就是直接的意思,而后邊的X則代表了很多的意思 , 從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟件提供直接服務的 。
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