直播行業的認識,對直播行業的看法( 二 )


我的觀點是:單個獨立移動直播平臺的用戶規模天花板太低 。
我之前寫短視頻的時候好幾次提到,短視頻的興起和中國移動互聯網的2015年開始的提速降費政策有很大關系,實際上移動直播行業也是這個政策的受益者 。

直播行業的認識,對直播行業的看法

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↑ 數據來源:CNNIC41次《中國網絡狀況發展報告》
2016年中時中國互聯網的網速已經比2015年初整整翻了一倍,而2016年下半年,中國移動互聯網正式開始進入全面4G時代 。得益于智能手機的銷售價格的下降,中國手機網民的規模也從2014年的5.5億提升到了2016年的6.9億規模,移動網民的在全部網民中的滲透率從85.8%提升到了95.1% , 兩年時間滲透率提升將近10個百分點 。
可以說從2012年開始到2017年,整個中國移動互聯網經歷了最快速發展的黃金5年 。
直播行業的認識,對直播行業的看法

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↑ 數據來源:CNNIC43次《中國網絡狀況發展報告》
從這個角度看,起步更早更受資本追捧的移動直播,在當時怎么就沒有像現在的短視頻一樣,成為坐擁極大規模用戶量的全民級產品呢?
原因可能藏在直播業務本身的形態里 。直播業務不管媒介怎么變化,本質都是一個非常長的無法快進的無法預知下一秒會出現什么的同步內容 。我們都知道,當用戶花費注意力和時間去消費任何一種已知的內容,都可以用心流通道的模型去理解 。(不太了解心流通道是什么的朋友可以去我之前寫來介紹心流《Gamification淺析》一文快速了解下) 。
直播行業的認識,對直播行業的看法

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↑心流通道模型
直播非常長,無法預知下一秒會出現什么 , 而且無法快進的特性 , 正好滿足了兩個特點:內容的正反饋和內容的隨機性 。
我們可以把能夠形成“正反饋”的內容看成一個內容的“信息高潮點”,在直播的過程中,主播能夠多大程度的填充這樣的“高潮點”,是將會決定大多數直播觀眾能否堅持看完這場直播的關鍵因素 。
要組織一個足夠長的能夠吸引人的內容,就需要足夠多的填充的信息高潮點,顯然不是一件任何人都能做到的零門檻的事情 。如果直播主播的門檻太高 , 那么高度集中的PGC化內容源供給,必然會讓平臺付出高昂的成本 。
好消息是,能夠引起人們注意力的“信息高潮點”還挺多的 。我過去還曾經寫過一個公式 , 是關于內容價值的:
內容價值濃度=[(臉×邏輯) 臉 邏輯]/信息體量
這里的“臉”的定義,是指內容創作者展示圍繞自己與自己周圍世界客觀屬性的信息,舉例來說就是:顏、身材、身份、環境、周圍正在發生的事等等 。而這里的“邏輯”的定義,是指內容創作者展示圍繞自己與自己周圍世界的主觀表達的信息,舉例來說包括:情緒、觀點、段子、八卦、故事等等 。
按照這個公式 , 假使要創作一個具有價值的“信息高潮點”,太丑的人就得非常有趣才行,而如果你足夠好看,那就可以少動腦子組織信息量了 。沒錯,這就是為什么直播平臺要高喊“顏值經濟”的原因 , 畢竟好看的皮囊遍地都是,有趣的靈魂萬里挑一,走顏值路線的本質上是在降低各大直播平臺內容供給的門檻 。
但問題很快又繼續出現了 , 如果大家的平臺上的主播都是長的差不多挺好看的一群人 , 用戶又怎么才能從這么同質化的產品中間挑出要去哪里呢?
所以各家平臺里就開始有長的好看又有趣的主播開始出現,這些主播迅速成為直播平臺的頭部主播 。好吧,果真是全都要的成年人的世界 。而這些長的好看又有趣的頭部主播顯然是比單純有趣還極度稀缺的資源 。我們都知道 , 任何供給端只要出現稀缺的現象,就會有人試圖去壟斷資源 。而這個試圖壟斷直播頭部供給資源的角色就是“直播公會” 。