塞爾達傳說曠野之息還是荒野之息

在筆者看來,圍繞《塞爾達傳說:曠野之息》后期的并非是否乏味的討論,因為這款游戲 , 根本沒有后期 。
而在傳統游戲中,所謂的后期游戲內容 。不過是被隱藏起來的游戲元素 。《曠野之息》不同的是 , 它將所有要素全部交給了開放世界 。

  • 缺少二周目內容
自《塞爾達傳說:曠野之息》發售至今,外界對于游戲的高度評價,都是值得肯定的 。
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《曠野之息》將玩法溶于游戲本身的開放設計,無論放在哪個游戲里,都是極具創造性的 。而在夸贊《曠野之息》時,關于游戲設計的小瑕疵亦會被放大 。缺少二周目設計的游戲后期,曾被一些玩家視為該作最大的缺點 。因為沒有二周目以及必要的成就系統,《曠野之息》的后期內容極少 。
當然,這個前提是呀哈哈收集完畢,以及全地圖無死角的瀏覽過一遍 。
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  • 不同尋常的開放世界設計
在尋常開放世界游戲中 , 我們可將游戲體驗分為“序——破——急”三部分,由劇情上的起承轉合來到開放世界的支線任務系統,而后再回歸到主線劇情 。而《曠野之息》的游戲體驗則全然不同 。

當玩家飛躍初始臺地的那一刻,大boss蓋儂的巢穴赫然出現在玩家面前,你甚至可以現在就去解決它 。
這在傳統游戲設計中幾乎是不存在的,因為劇情敘述需要過程鋪墊,一些游戲為了增強代入感,均使用正敘 。而《曠野之息》,直接把正敘和倒敘權利交給了玩家 。
  1. 正敘:林克歷盡艱辛,解鎖記憶,一步步變強,拔出大師劍,結局蓋儂,救出公主
  2. 倒敘:林克醒來,打敗蓋儂 , 救出公主 , 回檔 , 解鎖記憶

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《曠野之息》給予玩家的是整個游戲生態 , 一切能夠得到的體驗,從玩家離開初始臺地就羅列在玩家面前,甚至選擇怎樣的敘事方式 。
其實在我看來,《曠野之息》的后期就是在曠野中度過 。觀云聽雨,看龍騰四海,看曠野微風拂動 。【塞爾達傳說曠野之息還是荒野之息】好了,這就是我的回答 。你對此怎么看?歡迎留言討論 。
(原創文章 , 謝絕轉載)
前期玩 , 挺有意思的,后期就有些乏力了,可能是新鮮勁過了